ALTERNATÍV VALÓSÁG ÉS GAMIFICATION

A különböző valóságok és a gamification hatással vannak a munka és a HR világára.

Ezt a támát járták körbe a szakemberek az Adecco Magyarország által nemrég megrendezett IT Akadémián.

“Az IT Akadémia keretében az elmúlt hat évben főként informatikai témákkal foglalkoztunk, most azonban a HR területet is egyre inkább érintő digitális trendbe, a virtuális (VR) és kiterjesztett (AR) valóságok és a gamification témakörébe ástuk bele magunkat. A téma igen aktuális, hiszen az okostelefonok elterjedésével és a technológia robbanásszerű fejlődésével egyre inkább előtérbe kerül ez a két terület, és a szórakoztatóipar mellett az üzleti életbe, a munka világába is kezd begyűrűzni.” – mondta el Spiller László, a magyarországi Adecco IT Recruitment Team vezetője, az IT Akadémia vezetője. 

Az alternatív valóságok, mint a virtuális és kiterjesztett valóság ma már nem csak a játékokat és a szórakozást érintik, de a munkaerőpiacon is alkalmazott eszközök.

Az Adecco Csoport mint a világ egyik legnagyobb humánerőforrás szolgáltatásokat nyújtó cége úgy látja, hogy a különböző valóságok a munka világában elsősorban a fehér gallérosok, azaz szellemi munkát végző személyek munkáját segíthetik a jövőben.

„Az iskolai oktatás vagy képzések területén nagy segítséget jelenthet a különböző valóságok alkalmazása, amellyel játékosabbá és testközelivé tehetik a tanárok a tananyagot a diákok számára. Emellett a pszichológia és az orvoslás területén is sikerrel alkalmazhatók, például a fóbiák leküzdésében vagy betegségek megállapításában. Nem utolsó sorban pedig az építészetben is széles körben elterjedhet a valóságok alkalmazása, ahol a számítógépen megtervezett épületeket három dimenzióssá és körbejárhatóvá tudjuk tenni, rávilágítva az esetleges tervezési hibákra.” – mutatta be a valóságok alkalmazhatóságának területeit Spiller László. 

A HR másik fő digitális trendje a gamification lehet a jövőben.

Ennek hátterében az áll, hogy a játékra való hajlam belénk van kódolva, ezért nem csak gyerekkorban játszik nagy szerepet, hanem felnőttként is a fejlődésben, tanulásban. Mindez párosul egy ösztönző hatással, hiszen az élmény mellett azért játszunk egy játékkal, hogy minél jobbak legyünk benne. Miért ne lehetne tehát a munkahelyen is játékos környezetben dolgozni, ezáltal pedig jobb teljesítményt elérni?

„Minden olyan esetben, amikor játékelemeket alkalmazunk a játékon kívüli környezetben, gamificationről beszélünk. A játékosítást három tényező teszi igen aktuálissá a munka világában. Egyik a motiváció, hiszen egy jól felépített játékban eltűnik az időérzék és a játékos csak az élményre koncentrál. Ezáltal egy úgynevezett flow állapotba kerülünk, amiben sokkal jobb teljesítményt tudunk elérni. A másik a technológia fejlődése, ami visszahozta a játékok aranykorát a videójátékok megjelenésével, megadva a kezdő lépést a gamification módszertanának kialakulásában.  A harmadik pedig a digitális generáció megszületése, akik a következő 5-10 évben egyre nagyobb szeletet fognak képviselni a munkaerőpiacon.” – hívta fel a figyelmet a játékosítás aktualitására Farkas László, a Centaer Consulting Kft. gamification specialistája.

„Az Y és X generáció a játékok és a közösségi média által hozzászokott a gyors és folyamatos visszajelzésekhez, így a munkahelyén is ugyanezt elvárja. Emellett az okostelefonok elterjedésével az idősebb korosztályra is hatással van a játékok világa, ugyanis manapság már a tipikus játékos leginkább a középkorú nő, aki két meeting között vagy ebédszünetben az okostelefonján játszik. A következő évek kihívása tehát az lesz, hogy a munkáltatók alkalmazkodjanak az új helyzethez, és flow élményt, illetve folyamatos, pozitív visszajelzéseket nyújtsanak annak érdekében, hogy a munkavállalók minél inkább motiváltak legyenek, hozzásegítve ezzel a vállalatokat a jobb eredmény eléréséhez” – mondta el Farkas László.
( onBRANDS )