A videojátékkal játszók többsége ingyenes megoldásokat választ, mégis óriási piacról beszélhetünk gazdasági értelemben is. A videojáték piac 2023-ra elérte a várakozásaink szerinti 100 milliárd forintot, ugyanakkor
a növekedés belső struktúrája átalakult.
A Reacty Digital 2023 májusában vizsgálta a videojátékok és azon belül is az e-sport játékok iránti kereslet alakulását.
A felnőtt (18-65 éves) magyar lakosság 59 százaléka szokott videojátékozni, ez körülbelül 3,5 millió főt jelent.
„Többségük egyáltalán nem költ erre a hobbijára, mégis mivel milliós nagyságrendű bázisról van szó, a kisebb arányú költés is nagy piacot generál” – foglalja össze Vass Dorottya, a Reacty Digital videojáték és e-sport szakértője. A játékosok 31 százaléka szokott videojátékot vásárolni, 29 százaléka költ játék miatt hardverre vagy periférfiára, 21 százalék szokott játékon belül venni valamit (in-game költés), 19 százalék fizet elő játékra és 6 százalék vásárolt az elmúlt egy évben játékhoz kapcsolódó ajándéktárgyat, például bögrét, pólót.
Az eddig is domináns hardver- és periféria piac ugrásszerű növekedést produkált az elmúlt egy évben,
nőtt a vásárlók száma és egy-egy költés összege is, ezzel 30 milliárdról 49 milliárd forintra nőtt az éves volumen.
„Ennek oka az áruhiány miatt elhalasztott vásárlások megvalósulásában, valamint az áremelkedésben keresendő” – emeli ki Vass Dorottya. Az áremelkedésnek az ellentétes hatása is érvényesült: sokan csökkentették emiatt a megvásárolt termékek számát, egy kisebb réteg pedig egyáltalán nem költött emiatt hardverre, összességében mégis a növekedés a domináns trend.
Az összes többi részpiac megtorpant:
a videojáték-vásárlások esetében nőtt a kosárérték, de a vásárlók száma csökkent, így a forgalom nem lépte túl a 2022-es szintet (23 milliárd Ft), előfizetésre szintén kevesebben, de többet költenek, így nem nőtt érdemben a volumen (14 milliárd Ft), a játékon belüli vásárlások dinamikája pedig nem változott, éves összesítésben 11 milliárd forintot költöttek erre a játékosok.
A válság vesztese az ajándéktárgyak piaca, ami 5 milliárdról visszaesett 3 milliárd forintra, mint a kategóriák közötti legkevésbé esszenciális kiadás.
Létszámát tekintve az e-sport bázis (azok, akik e-sport játékokkal játszanak, azaz olyan videojátékokkal, amikből versenyeket is rendeznek) elmarad a videojátékos tömegtől, a fizetési hajlandóságuk viszont sokkal magasabb,
így a videojátékhoz kapcsolódó költések 70 százalékát az e-sport iránt érdeklődőknek köszönheti a piac. Az e-sport kutatás legfontosabb eredményeit ebben a cikkben összegezték.
Mit tartogat a jövő?
„A videojáték piac idén jutott el oda, hogy bepótolja azokat a vágyott, de megvalósulni nem tudó vásárlásokat, amik még a járványhelyzet miatt maradtak el. A pandémia töréseket okozott az ellátási láncokban, ezzel jelentős áruhiányt eredményezve. A chiphiány a hardver piacot érintette, ez az egyetlen részpiac, ami most, az áru megjelenésével növekedni tudott. Az áremelkedések minden egyéb területen a vásárlások számának csökkenését okozták, és ami nem alapvető feltétele a jó játékélménynek (ajándéktárgyak), arra inkább nem is költenek. Jövőre ezért egy visszafogottabb, néhány milliárd forintos növekedésre számítunk.” – összegzi a szakértő.
( onBRANDS )