A globális szórakoztató- és médiaipar tavaly ugrásszerűen fejlődött, meghaladva az általános világgazdasági növekedést. A 2020-as, világjárvány okozta 2,3%-os csökkenést követően a szektor bevételei 2021-ben erőteljesen, 10,4%-kal emelkedtek, 2,12 ezer milliárd dollárról 2,34 ezer milliárd dollárra. Az iparág egyre digitálisabbá, mobilabbá és ifjúság-orientáltabbá válik, így a virtuális valóság (VR), mint leggyorsabban növekvő szegmens, valamint a játékipar erőteljes növekedési hajtóerőt jelentenek. A világjárvány lecsengésével
a globális mozibevételek ismét emelkednek és várhatóan jövőre új csúcsot érnek el.
Mindeközben a hagyományos televíziózás háttérbe szorulása tovább folytatódik.
A PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 című éves felmérése idén 23. alkalommal jelent meg. A felmérés a fogyasztók és a hirdetők szórakoztató- és médiaipari kiadásainak elemzését és előrejelzését tartalmazza 52 országra vonatkozóan.
Vágó László, a PwC Magyarország telekommunikáció, média és technológia szakértője szerint a közeljövőben a fogyasztók igényeinek változásával jelentős átalakuláson mehet át a piac.
„Az iparág átalakulását és trendjeit a technológiai fejlődés mellett fogyasztók milliárdjainak döntése hajtja előre, vagyis az, hogy mibe fektetik idejüket, figyelmüket és pénzüket. A következő években egy olyan globális szórakoztató- és médiaipari fogyasztói bázis alakul majd ki, amely a jelenlegi felhasználóknál is digitálisabb, még jobban preferálja az online jelenlétet, szórakozást, a streaminget és a játékokat. Ez a tendencia alakítja az iparág jövőjét.”
A videójáték és e-sport népszerűsége tovább növekszik
A videójátékok és az esport globális bevétele 2021-ben 215,6 milliárd dollár volt, és az előrejelzések szerint 2026-ig 8,5%-os összetett éves növekedési ütemmel (CAGR) 323,5 milliárd dollárra növekszik. A bevételek oroszlánrészét 2021-ben Ázsia és a csendes-óceáni térség termelte 109,4 milliárd dollárral. Ez majdnem kétszer annyi, mint Észak-Amerikában, amely a második legnagyobb bevételű régió. A játékipar jelenleg a harmadik legnagyobb tartalomkategória adatfogyasztás tekintetében, a videó és a kommunikáció után.
A VR továbbra is a leggyorsabban növekvő szórakoztató- és médiaipari szegmens,
bár kisebb alapról indul. A globális VR-kiadások 2021-ben 36%-kal, 2,6 milliárd dollárra emelkedtek az előző évhez képest, a már 2020-as kiugróan magas, 39%-os növekedést követően. A 2021 és 2026 közötti növekedés üteme várhatóan átlagosan 24% lesz, amivel a szegmens összbevétele eléri a 7,6 milliárd dollárt. A VR-bevételekhez elsősorban a játéktartalmak járulnak hozzá, amelyek 2021-ben 1,9 milliárd dollár bevételt hoztak. Ez 2026-ra várhatóan 6,5 milliárd dollárra nő, ami a teljes VR-bevétel 85%-át teszi ki.
A digitális formátumok térhódítása húzza a reklámipart
A digitális hirdetések terjedése a reklámot meghatározó iparági kategóriává tette. A 2020-as közel 7%-os visszaesés után a reklámipar 2021-ben figyelemre méltó, 22,6%-os mértékben növekedett, elérve a 747,2 milliárd dolláros bevételt.
„A mostanra szinte teljes mértékben a digitális technológia által vezérelt reklámipar 2026-ig 6,6%-os összetett éves növekedési ütemben fejlődhet. Az internetes reklámbevételek még gyorsabban, 9,1%-os összetett éves növekedési ütemmel gyarapodnak. Az előrejelzések szerint 2026-ban a hirdetési piac bevétele eléri az ezer milliárd dollárt, és ezzel a legnagyobb szórakoztató- és médiaipari bevételi forrássá válik, megelőzve a fogyasztói kiadásokat és az internet-hozzáférést” – tette hozzá Vágó László.
Az OTT tovább hódít, a hagyományos televíziózás szerepe csökken
A 2020-as 35,4%-os növekedést követően az over-the-top (OTT) videók piaca 2021-ben további 22,8%-kal nőtt, 79,1 milliárd dollárra növelve a bevételeket. Az OTT-bevételek növekedési üteme némileg mérséklődik; 2026-ig várhatóan 7,6%-os összetett éves növekedési ütemmel gyarapodik, ami a bevételeket 114,1 milliárd dollárra növeli.
A hagyományos televíziózás, amelyet az OTT streaming szolgáltatások háttérbe szorítottak, továbbra is jelentős bevételeket termel, de a csökkenés folytatódik, és a globális bevételek az előrejelzések szerint -0,8%-os összetett éves növekedési ütemmel, a 2021-es 231 milliárd dollárról 222,1 milliárd dollárra csökkennek 2026-ra.
A mozi- és élőzenei bevételek új csúcsot érhetnek el
Eközben a koronavírus-járvány okozta visszaesés után, a globális mozibevételek ismét emelkednek és várhatóan 2023-ban 46,4 milliárd dollárral új csúcsot érnek el. A mozijegybevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 20,8 milliárd dollárról 2026-ra 49,4 milliárd dollárra fognak növekedni, ami 18,9%-os összetett éves növekedési ütemnek felel meg. Régiós szinten Kína vált a világ legnagyobb mozipiacává 2020-ban, megelőzve az Egyesült Államokat, és várhatóan 2026-ig meg is őrzi vezető szerepét.
Az élőzenéből származó bevételek az előrejelzések szerint 2024-ben meghaladják a járvány előtti szintet. A digitális zenei streaming-előfizetések ösztönzik a növekedést a zenei hangfelvételek ágazatában, ahol a bevételek az előrejelzések szerint a 2021-es 36,1 milliárd dollárról 2026-ra 45,8 milliárd dollárra emelkednek.
Az adatfogyasztás továbbra is dinamikusan emelkedik, a játékok az átlag felett nőnek
A tartalom növekedése hatalmas adatfogyasztást eredményez – 2021-ben 2,6 millió petabájt (PB) adatot fogyasztottak, 2026-ra ez a szám 26%-os éves növekedési ütemmel várhatóan eléri a 8,1 millió PB-ot. Az előrejelzési időszakban a játék lesz a leggyorsabban növekvő adatfogyasztó, 29,6%-os várható éves növekedési ütemmel. A mobiltelefonok lesznek a leggyorsabban növekvő eszközkategória 2021 és 2026 között, 28,8%-os összetett éves növekedési ütemmel növekedve, és várhatóan 1,1 millió PB-ról 3,8 millió PB-ra növelik a mobil adatfogyasztást.
A jövőben
a metaverzum egy olyan valósághű világgá válhat, ahol az emberek különleges virtuális élményekhez juthatnak,
számos a való életben is elvégezhető dolgot megtehenek (például termékek, szolgáltatások vásárlása, szerződések kötése, munkavégzés, szórakozás stb.). Mivel
a metaverzum alapvetően változtathatja meg a vállalkozások és a fogyasztók interakcióját a termékekkel, szolgáltatásokkal és egymással,
potenciális pénzügyi és gazdasági értéke messze túlmutat a VR-on. Idővel a videójátékokkal, zenei előadásokkal, reklámokkal és még az e-kereskedelemmel kapcsolatos bevételek nagy része is átkerülhet a metaverzumba.
A VR gyorsan növekvő piaca kiindulópontként szolgálhat a metaverzum jelentőségének növekedéséhez a szórakoztató- és médiaipari piacon. Jelenleg ez a kisebb szegmensek közé tartozik, de a globális kiadások 36%-os növekedése az elmúlt évben már sejteti a benne rejlő hosszú távú potenciált. A különálló és a vezetékes VR-headsetek globális telepített bázisa az előrejelzések szerint a 2021-es 21,6 millióról 2026-ra 65,9 millióra nő.
( onBRANDS )